PARTICULARIDADES DE LOS PROYECTOS EVA
miércoles, 1 de julio de 2015
ALGUNAS APLICACIONES PARA DISEÑAR PÁGINAS WEB
El diseño de un entorno virtual de aprendizaje en la Web implica una análisis de los servicios que se muestran en Internet. En este sentido la construcción de un sitio web es por medio de un hipertexto y es un entramado de páginas conectadas con enlaces.
Asimismo, la Web no se limita solo a textos y enlaces, sino que también ofrece imágenes, vídeos, sonido y todo tipo de presentaciones, llegando a ser el servicio más rico en medios que tiene Internet.
Algunas aplicaciones disponibles para diseño de páginas web son:
Worpress.
Es una aplicación, para crear blogs y páginas web. Es gratuito, ha sido desarrollado en lenguaje PHP.Es de fácil utilización, personalización, actualización. Se pueden hacer exportaciones desde otros sitios. Compatibles con diversos sistemas operativos como windows, mac, linus.
Adobe Dreamweaver.
Dreamweaver tiende a ser el software de diseño de sitios web elegido por muchos diseñadores con experiencia moderada y también por expertos. Definitivamente, es mucho más que un editor de HTML, Dreamweaver logra integrar completamente el diseño visual con las herramientas de codificación. También es compatible con una variedad de diferentes lenguajes de scripting, incluyendo PHP, ASP y CSS.
Microsoft Expressions Web.
Igual que Dreamweaver, el ‘Microsoft Expressions Web program’ tiene funciones de edición híbrida en una configuración de doble panel, lo que permite a los usuarios trabajar en WYSIWYG y con el código manual al mismo tiempo.
Coda 2.
Coda es un programa de software de diseño web exclusivo para Mac. Coda podrá no tener las características de diseño visual que ofrece Dreamweaver, pero ofrece un entorno de codificación de primer nivel para HTML y CSS, incluyendo sugerencias para el código, validación y depuración. Las herramientas de creación CSS son especialmente notables pues permiten a los diseñadores de sitios web controlar las hojas de estilo desde una interfaz visual.
Amaya.
Amaya es una herramienta gratuita y de código abierto de WYSIWYG. Su propósito es una creación de sitios web que es ejecutable en Linux, en Mac y en Windows. Amaya ha existido entre las opciones disponibles por un buen tiempo; apareció por primera vez en 1996 y fue actualizada por última vez en enero de 2012. Es ideal para principiantes sin mucha experiencia de codificación, esta herramienta de WYSIWYG es compatible con HTML, CSS y XML.
Bluefish.
Bluefish es un editor de texto avanzado gratuito y de código abierto. Es compatible con múltiples plataformas, incluyendo Linux, Solaris y Mac OS X y Windows. Es muy versátil y flexible; ofrece una variedad de herramientas para la programación en general y permite el desarrollo de HTML, XHTML, CSS, XML, PHP, C, C + +, JavaScript, Java, Google Go, Vala, Ada, C, SQL, Perl, ColdFusion, JSP, Python, Ruby y concha, entre otros. Sin embargo, es un programa de software “codificación inteligente”, no es un WYSIWYG; así que sí hace falta saber codificar.
PLATAFORMAS MOODLE.
Tipos
de Plataformas y Ventajas de Plataformas Moodle.
Las
plataformas virtuales, son programas (softwares) orientados a la Internet,
se utilizan para el diseño y desarrollo de cursos o módulos
didácticos en la red internacional. Permiten mejorar la comunicación
(alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el aprendizaje individual y colectivo.
En
cuanto a Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear
cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales
sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual
Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La
palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment (Entorno Moodle es Código Abierto (Open Source)
Una
de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su
creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la
Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar
“licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y
modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema
permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
Una de las principales características de
Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social
constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino
de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia
de aprendizaje enriquecedora.
A
continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente,
como la plataforma para gestión de cursos:
Una
de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros
gestores de contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos
participen en la creación de glosarios, y en todas las lecciones se generan
automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos.
Además,
las Universidades podrán poner su Moodle local y así poder crear sus
plataformas para cursos específicos en la misma universidad y dando la
dirección respecto a Moodle, se moverá en su mismo idioma y podrán abrirse los
cursos a los alumnos que se encuentren en cualquier parte del planeta.
a)Ventajas
para alumnos:
Estudiar
y trabajar de forma paralela.
Estudiar
desde casa o cualquier sitio.
Mantenerse
actualizado y con tecnología de punta.
Seguir
expectativas propias y ritmo de estudio.
Fomentar
la autonomía y responsabilidad.
Desarrollo
de autoaprendizaje.
Flexibilidad
horaria.
Comunicación
sincrónica y asincrónica.
b)Ventajas
para profesores:
Sistema
escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
Creación
de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
Complemento
digital para cursos presenciales (blended)
Posibilidad
de diversos métodos de evaluación y calificación
Accesibilidad
y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema
operativo utilizado.
Flexibilidad
horaria.
Interacción
bidireccional y multidireccional.
MODELOS E-LEARNING Y B-LEARNING
Las
Características y Ventajas de los Modelos e-learning y b-learning.
La educación a distancia o e-learnign.
La
Educación a distancia constituye una modalidad de enseñanza/estudio basada en
la interacción profesor-alumno, en espacios y tiempos diferentes, en la cual el
estudiante aprende a su propio ritmo y de forma independiente.
Características: Aprendizaje
mediado por el uso de una computadora, se requiere uso de internet, se utilizan
navegadores web, se facilita la interacción profesor-alumno en espacio y tiempo
separado, permite la comunicación sincrónica y asincrónica, permite la
integración de programas y archivos en diversos formatos, permite el almacenamiento
de diversos archivos, permite la autonomía del alumno, requiere el uso de
instrucciones claras.
Ventajas:
Flexible, permite autonomía, establece comunicación y formación grupal, hace
más autónomo e independiente al alumno, permite el desarrollo de habilidades,
potencializa competencias.
La educación modalidad mixta o b-learning.
La
“educación en modalidad Mixta” proporcionadas en líneas anteriores, se puede
inferir que el aprendizaje mixto o b-.learning es aquel que se produce por
medio de un proceso instruccional en el que se combinan las clases de tipo
presencial con sesiones a distancia a través de la interacción didáctica entre
profesores y estudiantes, mediada por el uso de las TIC.
Características:
Se basa en clases presenciales y virtuales por lo tanto, existe mejor revisión
de temas, hay mayor interacción entre alumno y profesor, permite el uso de
herramientas virtuales, es muy flexible para los alumnos, permite interacción
física y virtual.
Ventajas:
Flexible, aumenta interés en el alumno, desarrollo de destrezas del alumno,
mejor rendimiento, mejor contacto alumno- profesor, entre otras.
CONTENIDOS INSTRUCCIONALES DE LOS PROYECTOS EVA.
Los
Contenidos Instruccionales para cada actividad en los proyectos EVA.
Estos
contenidos deben considerar los siguientes parámetros, para lograr el propósito
de transmitir conocimiento por medio del proyecto EVA.
1.-Analizar
las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las
características de los estudiantes, en relación a:
Características
Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
Capacidades
específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
Estilos
de Aprendizaje.
2.-Establecimiento
de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes
deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán
conseguidos.
3.-Selección
de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
Método
Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para
esos estudiantes particulares.
Los
medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
Los
materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los
objetivos.
4.-Organizar
el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que
propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados
anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si
se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los
recursos y materiales del curso.
5.-Participación
de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la
participación del estudiante.
6.-Evaluación
y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del
propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de
mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.
ESPACIOS DE INTERACCIÓN DE LOS EVA
Los espacios de interacción de los proyectos EVA son los siguientes:
MENÚ DE NAVEGACIÓN. Incluir un esquema general o menú de
navegación referido a La Expresión Formal de la interfaz del curso. Contiene:
Mensaje de bienvenida, Un espacio para la presentación de los estudiantes y el
profesor, El Programa del curso, Una
Guía didáctica que oriente el aprendizaje, El cronograma de actividades, Las
Formas de evaluación presentadas con claridad y precisión.
ESPACIÓN PARA ENVIO Y RECEPCIÓN DE INFORMACIÓN Y
RETROALIMENTACIÓN. Incluir Herramientas comunicacionales. Espacio para la
recepción, envío y retroalimentación (correo, videos-enlaces. chat, etc).
ESPACIOS PARA LA INTERACCIÓN PARTICIPATIVA (SÍNCRONOS Y
ASÍNCRONOS). Incluir Espacios para el intercambio de ideas y opiniones. Contar
con enlaces sincrónicos y asincrónicos como: foros y grupos de discusión. Chat, videoconferencias,
entre otros.
SOCIALIZACIÓN. Incluir un Espacio de socialización. Actividades
para la socialización (cafetín).
CENTRO DE DOCUMENTACIÓN Y RECURSOS. Incluir Centro de
documentación y recursos adicionales. Acceso a los materiales del curso como
lecturas, videos, presentaciones.
ESTRUCTURACIÓN EN BLOQUES. Incluir un Menú de bloques.
Estructuración en bloques según un criterio específico (unidades, temas, por
semana, etc.).
MEDIOS DE COMUNICACIÓN SINCRÓNICO Y ASINCRÓNICO.
Los
Medios de Comunicación Sincrónicos y Asincrónicos.
El
espacio para el intercambio de ideas y opiniones, como son foros, grupos de
discusión, enlaces entre otros pueden ser de tipo sincrónicos y asincrónicos.
Comunicación
asincrónica: Se refiere al acceso a información entre
usuarios/as de la red de manera no simultánea, puede ser por texto, sonido, o
videoconferencia, la cual incluye imagen y sonido. El empleo del correo
electrónico, y otros portales en Internet permiten la comunicación por mensajes
que el/la usuario/a descubre al revisar su cuenta de usuario/a, son ejemplos de
lo que podríamos considerar comunicación asincrónica.
Comunicación
sincrónica: Se refiere al acceso inmediato, en tiempo real de
información u otros datos, por ejemplo la mensajería instantánea. Las
características de este tipo de comunicación, suelen ser similares a la del
diálogo mantenido cara a cara. Resulta dinámico, en donde una conversación
evoluciona en tiempo real. Esta además intenta simular simbología
para-lingüística que refleja estados de ánimo y gestos como son el empleo de
los denominados emoticonos o recursos expresivos como las exclamaciones que nos
indica en ocasiones enfado o firmeza.
RECURSOS HIPERMEDIA DE LOS EVA.
Los
Recursos Hipermedia de los ambientes virtuales.
El
término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia,
una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros
medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
Asimismo un recurso hipermedia es de suma importancia para los proyectos EVA.
Los
recursos Hipermedia son el resultado de la combinación de hipertexto y
multimedia, donde hipertexto se
entiende como la organización de una base de información en bloques discretos
de contenido llamados nodos (en su mínimo
nivel), conectados a
través de enlaces cuya
selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la
multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en
diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad).
Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la
multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de
datos, el hipertexto aporta una estructura que
permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas
secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario. La estructura de
un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan
mediante enlaces.
La única diferencia es que los nodos contienen
elementos de diferentes medios o morfologías.
Las anclas ya
no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o
un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un
hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de
los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los
aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.
Hipermedia
es un nuevo medio. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva,
ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana
a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al
usuario interacturar de
manera más rica, sencilla, contribuyen la utilización de interfaces basadas
en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se
pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de
entornos virtuales que integran sensorialmente la información.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
