miércoles, 1 de julio de 2015

ALGUNAS APLICACIONES PARA DISEÑAR PÁGINAS WEB


El diseño de un entorno virtual de aprendizaje en la Web implica una análisis de los servicios que se muestran en Internet. En este sentido la construcción de un sitio web es por medio de un hipertexto y es un entramado de páginas conectadas con enlaces.

Asimismo, la Web no se limita solo a textos y enlaces, sino que también ofrece imágenes, vídeos, sonido y todo tipo de presentaciones, llegando a ser el servicio más rico en medios que tiene Internet.

Algunas aplicaciones disponibles para diseño de páginas web son:

Worpress.
Es una aplicación, para crear blogs y páginas web. Es gratuito, ha sido desarrollado en lenguaje PHP.Es de fácil utilización, personalización, actualización. Se pueden hacer exportaciones desde otros sitios. Compatibles con diversos sistemas operativos como windows, mac, linus. 

Adobe Dreamweaver.
Dreamweaver tiende a ser el software de diseño de sitios web elegido por muchos diseñadores con experiencia moderada y también por expertos. Definitivamente, es mucho más que un editor de HTML, Dreamweaver logra integrar completamente el diseño visual con las herramientas de codificación. También es compatible con una variedad de diferentes lenguajes de scripting, incluyendo PHP, ASP y CSS.

Microsoft Expressions Web.
Igual que Dreamweaver, el ‘Microsoft Expressions Web program’  tiene funciones de edición híbrida en una configuración de doble panel, lo que permite a los usuarios trabajar en WYSIWYG y con el código manual al mismo tiempo. 

Coda 2.
Coda es un programa de software de diseño web exclusivo para Mac. Coda podrá no tener las características de diseño visual que ofrece Dreamweaver, pero ofrece un entorno de codificación de primer nivel para HTML y CSS, incluyendo sugerencias para el código, validación y depuración. Las herramientas de creación CSS son especialmente notables pues permiten a los diseñadores de sitios web controlar las hojas de estilo desde una interfaz visual.

Amaya.
Amaya es una herramienta gratuita y de código abierto  de WYSIWYG. Su propósito es una creación de sitios web que es ejecutable en Linux,  en Mac y en Windows. Amaya ha existido entre las opciones disponibles por un buen tiempo; apareció por primera vez en 1996 y fue actualizada por última vez en enero de 2012. Es ideal para principiantes  sin mucha experiencia de codificación, esta herramienta de WYSIWYG  es compatible con HTML, CSS y XML.

Bluefish.
Bluefish es un editor de texto avanzado gratuito y de código abierto. Es compatible con múltiples plataformas, incluyendo Linux, Solaris y Mac OS X y Windows. Es muy versátil y flexible; ofrece una variedad de herramientas para la programación en general y permite el desarrollo de HTML, XHTML, CSS, XML, PHP, C, C + +, JavaScript, Java, Google Go, Vala, Ada, C, SQL, Perl, ColdFusion, JSP, Python, Ruby y concha, entre otros. Sin embargo, es un programa de software “codificación inteligente”, no es un WYSIWYG; así que sí hace falta saber codificar.

PLATAFORMAS MOODLE.


Tipos de Plataformas y Ventajas de Plataformas Moodle.

Las plataformas virtuales, son programas (softwares) orientados a la Internet, se  utilizan para el  diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la red internacional. Permiten mejorar la comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el  aprendizaje individual y colectivo.
En cuanto a Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Moodle es Código Abierto (Open Source)
Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
 Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.

A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente, como la plataforma para gestión de cursos:
Una de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros gestores de contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos participen en la creación de glosarios, y en todas las lecciones se generan automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos.
Además, las Universidades podrán poner su Moodle local y así poder crear sus plataformas para cursos específicos en la misma universidad y dando la dirección respecto a Moodle, se moverá en su mismo idioma y podrán abrirse los cursos a los alumnos que se encuentren en cualquier parte del planeta.

a)Ventajas para alumnos:
Estudiar y trabajar de forma paralela.
Estudiar desde casa o cualquier sitio.
Mantenerse actualizado y con tecnología de punta.
Seguir expectativas propias y ritmo de estudio.
Fomentar la autonomía y responsabilidad.
Desarrollo de autoaprendizaje.
Flexibilidad horaria.
Comunicación sincrónica y asincrónica.

b)Ventajas para profesores:
Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
Complemento digital para cursos presenciales (blended)
Posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación
Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado.
Flexibilidad horaria.

Interacción bidireccional y multidireccional.

MODELOS E-LEARNING Y B-LEARNING


Las Características y Ventajas de los Modelos e-learning y b-learning.

La educación a distancia o e-learnign.
La Educación a distancia constituye una modalidad de enseñanza/estudio basada en la interacción profesor-alumno, en espacios y tiempos diferentes, en la cual el estudiante aprende a su propio ritmo y de forma independiente.

Características: Aprendizaje mediado por el uso de una computadora, se requiere uso de internet, se utilizan navegadores web, se facilita la interacción profesor-alumno en espacio y tiempo separado, permite la comunicación sincrónica y asincrónica, permite la integración de programas y archivos en diversos formatos, permite el almacenamiento de diversos archivos, permite la autonomía del alumno, requiere el uso de instrucciones claras.

Ventajas: Flexible, permite autonomía, establece comunicación y formación grupal, hace más autónomo e independiente al alumno, permite el desarrollo de habilidades, potencializa competencias.

La educación modalidad mixta o b-learning.
La “educación en modalidad Mixta” proporcionadas en líneas anteriores, se puede inferir que el aprendizaje mixto o b-.learning es aquel que se produce por medio de un proceso instruccional en el que se combinan las clases de tipo presencial con sesiones a distancia a través de la interacción didáctica entre profesores y estudiantes, mediada por el uso de las TIC.

Características: Se basa en clases presenciales y virtuales por lo tanto, existe mejor revisión de temas, hay mayor interacción entre alumno y profesor, permite el uso de herramientas virtuales, es muy flexible para los alumnos, permite interacción física y virtual.


Ventajas: Flexible, aumenta interés en el alumno, desarrollo de destrezas del alumno, mejor rendimiento, mejor contacto alumno- profesor, entre otras. 


CONTENIDOS INSTRUCCIONALES DE LOS PROYECTOS EVA.


Los Contenidos Instruccionales para cada actividad en los proyectos EVA.

Estos contenidos deben considerar los siguientes parámetros, para lograr el propósito de transmitir conocimiento por medio del proyecto EVA.

1.-Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a:
Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
Estilos de Aprendizaje.

2.-Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.

3.-Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.
Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.

4.-Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso.

5.-Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante.


6.-Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.

ESPACIOS DE INTERACCIÓN DE LOS EVA


Los espacios de interacción de los proyectos EVA son los siguientes:

MENÚ DE NAVEGACIÓN. Incluir un esquema general o menú de navegación referido a La Expresión Formal de la interfaz del curso. Contiene: Mensaje de bienvenida, Un espacio para la presentación de los estudiantes y el profesor,  El Programa del curso, Una Guía didáctica que oriente el aprendizaje, El cronograma de actividades, Las Formas de evaluación presentadas con claridad y precisión.
ESPACIÓN PARA ENVIO Y RECEPCIÓN DE INFORMACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN. Incluir Herramientas comunicacionales. Espacio para la recepción, envío y retroalimentación (correo, videos-enlaces. chat, etc).
ESPACIOS PARA LA INTERACCIÓN PARTICIPATIVA (SÍNCRONOS Y ASÍNCRONOS). Incluir Espacios para el intercambio de ideas y opiniones. Contar con enlaces sincrónicos y asincrónicos como: foros y  grupos de discusión. Chat, videoconferencias, entre otros.
SOCIALIZACIÓN. Incluir un Espacio de socialización. Actividades para la socialización (cafetín).
CENTRO DE DOCUMENTACIÓN Y RECURSOS. Incluir Centro de documentación y recursos adicionales. Acceso a los materiales del curso como lecturas, videos, presentaciones.

ESTRUCTURACIÓN EN BLOQUES. Incluir un Menú de bloques. Estructuración en bloques según un criterio específico (unidades, temas, por semana, etc.).

MEDIOS DE COMUNICACIÓN SINCRÓNICO Y ASINCRÓNICO.


Los Medios de Comunicación Sincrónicos y Asincrónicos.

El espacio para el intercambio de ideas y opiniones, como son foros, grupos de discusión, enlaces entre otros pueden ser de tipo sincrónicos y asincrónicos.




Comunicación asincrónica: Se refiere al acceso a información entre usuarios/as de la red de manera no simultánea, puede ser por texto, sonido, o videoconferencia, la cual incluye imagen y sonido. El empleo del correo electrónico, y otros portales en Internet permiten la comunicación por mensajes que el/la usuario/a descubre al revisar su cuenta de usuario/a, son ejemplos de lo que podríamos considerar comunicación asincrónica.


Comunicación sincrónica: Se refiere al acceso inmediato, en tiempo real de información u otros datos, por ejemplo la mensajería instantánea. Las características de este tipo de comunicación, suelen ser similares a la del diálogo mantenido cara a cara. Resulta dinámico, en donde una conversación evoluciona en tiempo real. Esta además intenta simular simbología para-lingüística que refleja estados de ánimo y gestos como son el empleo de los denominados emoticonos o recursos expresivos como las exclamaciones que nos indica en ocasiones enfado o firmeza.

RECURSOS HIPERMEDIA DE LOS EVA.


Los Recursos Hipermedia de los ambientes virtuales.

El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenesaudiovídeo, etc. (multimedia). Asimismo un recurso hipermedia es de suma importancia para los proyectos EVA.

Los recursos Hipermedia son el resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario. La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.

Hipermedia es un nuevo medio. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla, contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran sensorialmente la información

LOS ALUMNOS EN LOS PROYECTOS EVA.


La función del alumno en los proyectos EVA.


La función del alumno es de vital importancia. Ya que la motivación del estudiante, su nivel de responsabilidad y autonomía son claves para ello. Por su parte, la importancia de materiales digitales de calidad y el diseño por parte del profesor de situaciones y metodologías adecuadas para llevar a cabo los aprendizajes, así una adecuada tutorización de los estudiantes, rápida y eficiente son elementos fundamentales. Además, debe de existir una comunicación entre el alumno y el profesor, el alumno es el receptor principal en el proceso de enseñanza. 

DOCENTES EN LOS PROYECTOS EVA.



La función del Docente en los proyectos EVA.


El papel del docente pasa de transmisor de conocimientos a tutor o guía del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, adquiere una importancia fundamental como diseñador de materiales, medios y estrategias mediadas de aprendizaje, creando en el entorno las situaciones propicias para ello. Por su parte, el alumno pasa a dirigir su propio proceso de aprendizaje, apoyándose en el profesor y compañeros para conseguir alcanzar los objetivos del mismo.

MODELO PEDAGÓGICO DE LOS EVA


Modelos Pedagógico de los EVA, según el autor Miguel Ángel Herrera Batista. 
Universidad Autónoma Metropolitana, México D.F.

Antes de especificar la reflexión de lo que menciona el autor acerca de los modelos pedagógicos a considerar al crear un espacio virtual de aprendizaje, haré mención de que este modelo trata de resolver las interrogantes: ¿qué voy a enseñar?, ¿A quién?, ¿Para qué?, ¿Cómo y con qué? es decir que están interrogantes son la base de la planeación modelo pedagógico  a seguir, en favor del proceso de enseñanza-aprendizaje. 



El autor hace referencia para los entornos virtuales de aprendizaje, como los ambientes no materiales que son propicios para ser utilizados en las modalidades de educación presencial, a distancia y mixta. Es decir que se deben de distinguir elementos de tipo:

a) Constitutivos: se relacionan con la interacción, aspectos psicológicos, aspectos ambientales, así como los recursos.

b) Conceptuales: se refiere a los relacionados con el aspecto educativo y que se ubican los de diseño de tipo: instruccional y de interfaz.

Los elementos Constitutivos de los entornos virtuales de aprendizaje son:
1.-Medios de interacción: Es un tipo de interacción multidireccional, por medio de emails, video-llamadas, salan de chat, foros de discusión. En las cuales la información se da en diversos sentidos. Pero, a su vez la información se da en forma unidireccional ya que en un solo sentido se transmite la lectura y revisión de materiales.

2.-Los Recursos: En este caso son todos los elementos digitales como textos, vídeos, imágenes, textos, audios, entre otros. Que sirven de apoyo para que el alumno los utilice en el proceso de aprendizaje.

3.-Los Factores Físicos: Aquí se ubican el área de cómputo y todos los dispositivos necesarios para que el alumno logre, reproducir y revisar los materiales didácticos.

4.-Las Relaciones Psicológicas: Estas se dan por la interacción lograda a través de las computadoras e Internet. En esta parte se da una mediación cognitiva entre lo que es el interior mental de cada individuo y la manera como participan en el proyecto educativo. Para el autor, este es el factor más importante, el aprendizaje.

Los Elementos Conceptuales de los entornos virtuales de aprendizaje son:

a) Diseño Instruccional: Es la manera como se aborda el plan educativo, por lo tanto es de suma importancia el planteamiento de objetivos, métodos, estrategias, evaluación con el propósito de lograr el aprendizaje.

b) Diseño de la Interfaz: En esta parte se ubica la parte formal y visual del espacio virtual, ya que debe de contar con ciertas características para la navegación y operación adecuada del entorno virtual.

Diseño Instruccional.
Fase I. Prescripción. Es una fase para definir anticipadamente los resultados que se esperan del proceso instruccional, La Evaluación se lleva  acabo de manera especial a lo largo de todo el proceso. Incluye: objetivos, estrategias de aprendizaje, análisis de curricula, evalución.
Fase II. Instrumentación. Tiene lo siguientes Componentes para el diseño instruccional de un proyecto EVA. Incluye: navegadores, pc, herramientas de interacción, programación, archivos en distintos formatos, apoyo tutorial, etc.
Fase III. Operación y Evaluación. Esta fase permite hacer una corroboración de la validez del proyecto, para en caso necesario cambiar la estrategia para tener mejores resultados. La Evaluación de la operación del proyecto EVA debe de ser constante, durante todo el curso no solo al finalizar el mismo.

Diseño de Interfaz.
Incluye toda la parte visual y formal que debe de contener un diseño de interfaz, como es toda la organización y diseño del espacio de interacción, socialización, centro de documentación y recursos, estructuración en bloques del espacio virtual donde se llevara a cabo el proceso de enseñanza. 

CARACTERÍSTICAS DEL MODELO PEDAGÓGICO CONSTRUCTIVISTA


El Constructivismo. 

La teoría del Constructivismo parte de que ¨El conocimiento no se descubre, se construye¨ es decir que en pedagogía es una corriente que afirma que el conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna mientras el individuo interactua con el entorno. 
Es decir que el individuo, debe de crear y fabricar el conocimiento, según la teoría del Constructivismo. 
En este sentido, las teorías constructivistas consideran que el problema educativo debe tomar en cuenta tanto las posturas psicológicas que forman el conjunto de principios explicativos de los procesos psicológicos subyacentes en el aprendizaje y en el desarrollo, al igual que, la naturaleza y la función de la educación y las características de la enseñanza.

En cuanto al diseño de la situación de enseñanza-aprendizaje el constructivismo basa en las siguientes aseveraciones:
(a) la motivación es un elemento importante.
(b) el contexto debe ser real.
(c) la enseñanza debe partir de una búsqueda activa.
(d) el error debe ser considerado como una fuente de aprendizaje.
(e) la instrucción debe entenderse como un proceso centrado en la focalización del desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conocimiento.
(f) se pueden predeterminar las tareas más relevantes para cada grupo de estudiantes en algunos momentos y diseñarlas para conseguir el aprendizaje en determinados conocimientos, pudiendo estar sujetas a diferentes modificaciones por parte del estudiante.

Finalmente, las teorías constructivistas consideran que el problema educativo debe tomar en cuenta tanto las posturas psicológicas que forman el conjunto de principios explicativos de los procesos psicológicos  en el aprendizaje, así como la función de la educación y las características de la enseñanza. 














ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA)

Definición de Entornos Virtuales de Aprendizaje. 

Un EVA es un espacio virtual propicio para que los estudiantes obtengan recursos y medios didácticos para compartir y realizar actividades encaminadas a lograr los propósitos educativos establecidos.
interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos educativos. Dichos entornos pueden proveer materiales y medios para instrumentar el proceso.

Un entorno virtual de aprendizaje es un ambiente educativo alojado en Internet formado por un programa, que permite la interacción educativa. 

En otras palabras, un entorno virtual permite que interacción entre estudiantes y docentes con relación a contenidos de interés, por medio de métodos y técnicas que han sido establecidos con el objetivo de adquirir conocimientos, desarrollar ciertas habilidades, en términos generales potenciar algún capacidad o competencia. En resumen, se puede afirmar que un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de