miércoles, 1 de julio de 2015
ALGUNAS APLICACIONES PARA DISEÑAR PÁGINAS WEB
El diseño de un entorno virtual de aprendizaje en la Web implica una análisis de los servicios que se muestran en Internet. En este sentido la construcción de un sitio web es por medio de un hipertexto y es un entramado de páginas conectadas con enlaces.
Asimismo, la Web no se limita solo a textos y enlaces, sino que también ofrece imágenes, vídeos, sonido y todo tipo de presentaciones, llegando a ser el servicio más rico en medios que tiene Internet.
Algunas aplicaciones disponibles para diseño de páginas web son:
Worpress.
Es una aplicación, para crear blogs y páginas web. Es gratuito, ha sido desarrollado en lenguaje PHP.Es de fácil utilización, personalización, actualización. Se pueden hacer exportaciones desde otros sitios. Compatibles con diversos sistemas operativos como windows, mac, linus.
Adobe Dreamweaver.
Dreamweaver tiende a ser el software de diseño de sitios web elegido por muchos diseñadores con experiencia moderada y también por expertos. Definitivamente, es mucho más que un editor de HTML, Dreamweaver logra integrar completamente el diseño visual con las herramientas de codificación. También es compatible con una variedad de diferentes lenguajes de scripting, incluyendo PHP, ASP y CSS.
Microsoft Expressions Web.
Igual que Dreamweaver, el ‘Microsoft Expressions Web program’ tiene funciones de edición híbrida en una configuración de doble panel, lo que permite a los usuarios trabajar en WYSIWYG y con el código manual al mismo tiempo.
Coda 2.
Coda es un programa de software de diseño web exclusivo para Mac. Coda podrá no tener las características de diseño visual que ofrece Dreamweaver, pero ofrece un entorno de codificación de primer nivel para HTML y CSS, incluyendo sugerencias para el código, validación y depuración. Las herramientas de creación CSS son especialmente notables pues permiten a los diseñadores de sitios web controlar las hojas de estilo desde una interfaz visual.
Amaya.
Amaya es una herramienta gratuita y de código abierto de WYSIWYG. Su propósito es una creación de sitios web que es ejecutable en Linux, en Mac y en Windows. Amaya ha existido entre las opciones disponibles por un buen tiempo; apareció por primera vez en 1996 y fue actualizada por última vez en enero de 2012. Es ideal para principiantes sin mucha experiencia de codificación, esta herramienta de WYSIWYG es compatible con HTML, CSS y XML.
Bluefish.
Bluefish es un editor de texto avanzado gratuito y de código abierto. Es compatible con múltiples plataformas, incluyendo Linux, Solaris y Mac OS X y Windows. Es muy versátil y flexible; ofrece una variedad de herramientas para la programación en general y permite el desarrollo de HTML, XHTML, CSS, XML, PHP, C, C + +, JavaScript, Java, Google Go, Vala, Ada, C, SQL, Perl, ColdFusion, JSP, Python, Ruby y concha, entre otros. Sin embargo, es un programa de software “codificación inteligente”, no es un WYSIWYG; así que sí hace falta saber codificar.
PLATAFORMAS MOODLE.
Tipos
de Plataformas y Ventajas de Plataformas Moodle.
Las
plataformas virtuales, son programas (softwares) orientados a la Internet,
se utilizan para el diseño y desarrollo de cursos o módulos
didácticos en la red internacional. Permiten mejorar la comunicación
(alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el aprendizaje individual y colectivo.
En
cuanto a Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear
cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales
sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual
Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La
palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment (Entorno Moodle es Código Abierto (Open Source)
Una
de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su
creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la
Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar
“licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y
modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema
permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
Una de las principales características de
Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social
constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino
de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia
de aprendizaje enriquecedora.
A
continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente,
como la plataforma para gestión de cursos:
Una
de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros
gestores de contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos
participen en la creación de glosarios, y en todas las lecciones se generan
automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos.
Además,
las Universidades podrán poner su Moodle local y así poder crear sus
plataformas para cursos específicos en la misma universidad y dando la
dirección respecto a Moodle, se moverá en su mismo idioma y podrán abrirse los
cursos a los alumnos que se encuentren en cualquier parte del planeta.
a)Ventajas
para alumnos:
Estudiar
y trabajar de forma paralela.
Estudiar
desde casa o cualquier sitio.
Mantenerse
actualizado y con tecnología de punta.
Seguir
expectativas propias y ritmo de estudio.
Fomentar
la autonomía y responsabilidad.
Desarrollo
de autoaprendizaje.
Flexibilidad
horaria.
Comunicación
sincrónica y asincrónica.
b)Ventajas
para profesores:
Sistema
escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
Creación
de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
Complemento
digital para cursos presenciales (blended)
Posibilidad
de diversos métodos de evaluación y calificación
Accesibilidad
y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema
operativo utilizado.
Flexibilidad
horaria.
Interacción
bidireccional y multidireccional.
MODELOS E-LEARNING Y B-LEARNING
Las
Características y Ventajas de los Modelos e-learning y b-learning.
La educación a distancia o e-learnign.
La
Educación a distancia constituye una modalidad de enseñanza/estudio basada en
la interacción profesor-alumno, en espacios y tiempos diferentes, en la cual el
estudiante aprende a su propio ritmo y de forma independiente.
Características: Aprendizaje
mediado por el uso de una computadora, se requiere uso de internet, se utilizan
navegadores web, se facilita la interacción profesor-alumno en espacio y tiempo
separado, permite la comunicación sincrónica y asincrónica, permite la
integración de programas y archivos en diversos formatos, permite el almacenamiento
de diversos archivos, permite la autonomía del alumno, requiere el uso de
instrucciones claras.
Ventajas:
Flexible, permite autonomía, establece comunicación y formación grupal, hace
más autónomo e independiente al alumno, permite el desarrollo de habilidades,
potencializa competencias.
La educación modalidad mixta o b-learning.
La
“educación en modalidad Mixta” proporcionadas en líneas anteriores, se puede
inferir que el aprendizaje mixto o b-.learning es aquel que se produce por
medio de un proceso instruccional en el que se combinan las clases de tipo
presencial con sesiones a distancia a través de la interacción didáctica entre
profesores y estudiantes, mediada por el uso de las TIC.
Características:
Se basa en clases presenciales y virtuales por lo tanto, existe mejor revisión
de temas, hay mayor interacción entre alumno y profesor, permite el uso de
herramientas virtuales, es muy flexible para los alumnos, permite interacción
física y virtual.
Ventajas:
Flexible, aumenta interés en el alumno, desarrollo de destrezas del alumno,
mejor rendimiento, mejor contacto alumno- profesor, entre otras.
CONTENIDOS INSTRUCCIONALES DE LOS PROYECTOS EVA.
Los
Contenidos Instruccionales para cada actividad en los proyectos EVA.
Estos
contenidos deben considerar los siguientes parámetros, para lograr el propósito
de transmitir conocimiento por medio del proyecto EVA.
1.-Analizar
las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las
características de los estudiantes, en relación a:
Características
Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
Capacidades
específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
Estilos
de Aprendizaje.
2.-Establecimiento
de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes
deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán
conseguidos.
3.-Selección
de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
Método
Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para
esos estudiantes particulares.
Los
medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
Los
materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los
objetivos.
4.-Organizar
el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que
propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados
anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si
se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los
recursos y materiales del curso.
5.-Participación
de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la
participación del estudiante.
6.-Evaluación
y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del
propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de
mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.
ESPACIOS DE INTERACCIÓN DE LOS EVA
Los espacios de interacción de los proyectos EVA son los siguientes:
MENÚ DE NAVEGACIÓN. Incluir un esquema general o menú de
navegación referido a La Expresión Formal de la interfaz del curso. Contiene:
Mensaje de bienvenida, Un espacio para la presentación de los estudiantes y el
profesor, El Programa del curso, Una
Guía didáctica que oriente el aprendizaje, El cronograma de actividades, Las
Formas de evaluación presentadas con claridad y precisión.
ESPACIÓN PARA ENVIO Y RECEPCIÓN DE INFORMACIÓN Y
RETROALIMENTACIÓN. Incluir Herramientas comunicacionales. Espacio para la
recepción, envío y retroalimentación (correo, videos-enlaces. chat, etc).
ESPACIOS PARA LA INTERACCIÓN PARTICIPATIVA (SÍNCRONOS Y
ASÍNCRONOS). Incluir Espacios para el intercambio de ideas y opiniones. Contar
con enlaces sincrónicos y asincrónicos como: foros y grupos de discusión. Chat, videoconferencias,
entre otros.
SOCIALIZACIÓN. Incluir un Espacio de socialización. Actividades
para la socialización (cafetín).
CENTRO DE DOCUMENTACIÓN Y RECURSOS. Incluir Centro de
documentación y recursos adicionales. Acceso a los materiales del curso como
lecturas, videos, presentaciones.
ESTRUCTURACIÓN EN BLOQUES. Incluir un Menú de bloques.
Estructuración en bloques según un criterio específico (unidades, temas, por
semana, etc.).
MEDIOS DE COMUNICACIÓN SINCRÓNICO Y ASINCRÓNICO.
Los
Medios de Comunicación Sincrónicos y Asincrónicos.
El
espacio para el intercambio de ideas y opiniones, como son foros, grupos de
discusión, enlaces entre otros pueden ser de tipo sincrónicos y asincrónicos.
Comunicación
asincrónica: Se refiere al acceso a información entre
usuarios/as de la red de manera no simultánea, puede ser por texto, sonido, o
videoconferencia, la cual incluye imagen y sonido. El empleo del correo
electrónico, y otros portales en Internet permiten la comunicación por mensajes
que el/la usuario/a descubre al revisar su cuenta de usuario/a, son ejemplos de
lo que podríamos considerar comunicación asincrónica.
Comunicación
sincrónica: Se refiere al acceso inmediato, en tiempo real de
información u otros datos, por ejemplo la mensajería instantánea. Las
características de este tipo de comunicación, suelen ser similares a la del
diálogo mantenido cara a cara. Resulta dinámico, en donde una conversación
evoluciona en tiempo real. Esta además intenta simular simbología
para-lingüística que refleja estados de ánimo y gestos como son el empleo de
los denominados emoticonos o recursos expresivos como las exclamaciones que nos
indica en ocasiones enfado o firmeza.
RECURSOS HIPERMEDIA DE LOS EVA.
Los
Recursos Hipermedia de los ambientes virtuales.
El
término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia,
una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros
medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
Asimismo un recurso hipermedia es de suma importancia para los proyectos EVA.
Los
recursos Hipermedia son el resultado de la combinación de hipertexto y
multimedia, donde hipertexto se
entiende como la organización de una base de información en bloques discretos
de contenido llamados nodos (en su mínimo
nivel), conectados a
través de enlaces cuya
selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la
multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en
diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad).
Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la
multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de
datos, el hipertexto aporta una estructura que
permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas
secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario. La estructura de
un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan
mediante enlaces.
La única diferencia es que los nodos contienen
elementos de diferentes medios o morfologías.
Las anclas ya
no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o
un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un
hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de
los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los
aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.
Hipermedia
es un nuevo medio. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva,
ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana
a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al
usuario interacturar de
manera más rica, sencilla, contribuyen la utilización de interfaces basadas
en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se
pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de
entornos virtuales que integran sensorialmente la información.
LOS ALUMNOS EN LOS PROYECTOS EVA.
La
función del alumno en los proyectos EVA.
La función
del alumno es de vital importancia. Ya que la motivación del estudiante, su
nivel de responsabilidad y autonomía son claves para ello. Por su parte, la
importancia de materiales digitales de calidad y el diseño por parte del
profesor de situaciones y metodologías adecuadas para llevar a cabo los
aprendizajes, así una adecuada tutorización de los estudiantes, rápida y eficiente
son elementos fundamentales. Además, debe de existir una comunicación entre el
alumno y el profesor, el alumno es el receptor principal en el proceso de enseñanza.
DOCENTES EN LOS PROYECTOS EVA.
La
función del Docente en los proyectos EVA.
El
papel del docente pasa de transmisor de conocimientos a tutor o guía del
proceso de aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, adquiere una importancia
fundamental como diseñador de materiales, medios y estrategias mediadas de
aprendizaje, creando en el entorno las situaciones propicias para ello. Por su
parte, el alumno pasa a dirigir su propio proceso de aprendizaje, apoyándose en
el profesor y compañeros para conseguir alcanzar los objetivos del mismo.
MODELO PEDAGÓGICO DE LOS EVA
Modelos Pedagógico de los EVA, según el autor Miguel Ángel Herrera Batista.
Universidad
Autónoma Metropolitana, México D.F.
Antes de especificar la reflexión de lo que menciona el autor acerca de los modelos pedagógicos a considerar al crear un espacio virtual de aprendizaje, haré mención de que este modelo trata de resolver las interrogantes: ¿qué voy a enseñar?, ¿A quién?, ¿Para qué?, ¿Cómo y con qué? es decir que están interrogantes son la base de la planeación modelo pedagógico a seguir, en favor del proceso de enseñanza-aprendizaje.
El
autor hace referencia para los entornos virtuales de aprendizaje, como los
ambientes no materiales que son propicios para ser utilizados en las
modalidades de educación presencial, a distancia y mixta. Es decir que se deben
de distinguir elementos de tipo:
a) Constitutivos: se relacionan con la interacción, aspectos psicológicos,
aspectos ambientales, así como los recursos.
b) Conceptuales: se refiere a los relacionados con el aspecto educativo y
que se ubican los de diseño de tipo: instruccional y de interfaz.
Los elementos Constitutivos de los
entornos virtuales de aprendizaje son:
1.-Medios
de interacción: Es un tipo de interacción multidireccional, por medio de
emails, video-llamadas, salan de chat, foros de discusión. En las cuales la
información se da en diversos sentidos. Pero, a su vez la información se da en
forma unidireccional ya que en un solo sentido se transmite la lectura y
revisión de materiales.
2.-Los
Recursos: En este caso son todos los elementos digitales como textos, vídeos,
imágenes, textos, audios, entre otros. Que sirven de apoyo para que el alumno
los utilice en el proceso de aprendizaje.
3.-Los
Factores Físicos: Aquí se ubican el área de cómputo y todos los dispositivos
necesarios para que el alumno logre, reproducir y revisar los materiales
didácticos.
4.-Las
Relaciones Psicológicas: Estas se dan por la interacción lograda a través de
las computadoras e Internet. En esta parte se da una mediación cognitiva entre
lo que es el interior mental de cada individuo y la manera como participan en
el proyecto educativo. Para el autor, este es el factor más importante, el
aprendizaje.
Los
Elementos Conceptuales de los entornos virtuales de aprendizaje son:
a)
Diseño Instruccional: Es la manera como se aborda el plan educativo, por lo
tanto es de suma importancia el planteamiento de objetivos, métodos,
estrategias, evaluación con el propósito de lograr el aprendizaje.
b)
Diseño de la Interfaz: En esta parte se ubica la parte formal y visual del
espacio virtual, ya que debe de contar con ciertas características para la
navegación y operación adecuada del entorno virtual.
Diseño Instruccional.
Fase I. Prescripción. Es una fase para definir anticipadamente
los resultados que se esperan del proceso instruccional, La Evaluación se
lleva acabo de manera especial a lo
largo de todo el proceso. Incluye: objetivos, estrategias de aprendizaje,
análisis de curricula, evalución.
Fase II. Instrumentación. Tiene lo siguientes Componentes
para el diseño instruccional de un proyecto EVA. Incluye: navegadores, pc,
herramientas de interacción, programación, archivos en distintos formatos,
apoyo tutorial, etc.
Fase III. Operación y Evaluación. Esta fase permite hacer
una corroboración de la validez del proyecto, para en caso necesario cambiar la
estrategia para tener mejores resultados. La Evaluación de la operación del
proyecto EVA debe de ser constante, durante todo el curso no solo al finalizar
el mismo.
Diseño de Interfaz.
Incluye toda la parte visual y formal que debe de contener
un diseño de interfaz, como es toda la organización y diseño del espacio de
interacción, socialización, centro de documentación y recursos, estructuración
en bloques del espacio virtual donde se llevara a cabo el proceso de enseñanza.
CARACTERÍSTICAS DEL MODELO PEDAGÓGICO CONSTRUCTIVISTA
El
Constructivismo.
La teoría del Constructivismo parte de que ¨El conocimiento no se descubre, se construye¨ es decir que en pedagogía es una corriente que afirma que el conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna mientras el individuo interactua con el entorno.
Es decir que el individuo, debe de crear y fabricar el conocimiento, según la teoría del Constructivismo.
En
este sentido, las teorías constructivistas consideran que el problema educativo
debe tomar en cuenta tanto las posturas psicológicas que forman el conjunto de
principios explicativos de los procesos psicológicos subyacentes en el
aprendizaje y en el desarrollo, al igual que, la naturaleza y la función de la
educación y las características de la enseñanza.
En
cuanto al diseño de la situación de enseñanza-aprendizaje el constructivismo
basa en las siguientes aseveraciones:
(a)
la motivación es un elemento importante.
(b)
el contexto debe ser real.
(c)
la enseñanza debe partir de una búsqueda activa.
(d)
el error debe ser considerado como una fuente de aprendizaje.
(e)
la instrucción debe entenderse como un proceso centrado en la focalización del
desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conocimiento.
(f)
se pueden predeterminar las tareas más relevantes para cada grupo de estudiantes
en algunos momentos y diseñarlas para conseguir el aprendizaje en determinados
conocimientos, pudiendo estar sujetas a diferentes modificaciones por parte del
estudiante.
Finalmente,
las teorías constructivistas consideran que el problema educativo debe tomar en
cuenta tanto las posturas psicológicas que forman el conjunto de principios
explicativos de los procesos psicológicos en el aprendizaje, así como la
función de la educación y las características de la enseñanza.
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA)
Definición de Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Un EVA es un espacio virtual propicio para que los estudiantes obtengan recursos y medios didácticos para compartir y realizar actividades encaminadas a lograr los propósitos educativos establecidos.
interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos educativos. Dichos entornos pueden proveer materiales y medios para instrumentar el proceso.
Un entorno virtual de aprendizaje es
un ambiente educativo alojado en Internet formado por un programa, que permite
la interacción educativa.
En otras palabras, un entorno virtual
permite que interacción entre estudiantes y docentes con relación a contenidos
de interés, por medio de métodos y técnicas que han sido establecidos con el
objetivo de adquirir conocimientos, desarrollar ciertas habilidades, en
términos generales potenciar algún capacidad o competencia. En resumen, se
puede afirmar que un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico
de
Suscribirse a:
Entradas (Atom)



